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20
MAR

Magic para el Pueblo - ¿Quiere agrandar el daño por cuatro cartas más?

En otro lunes de comunes, Nacho nos muestra los mazos combo más destacados de Pauper.
Bienvenidos a una nueva entrega de Magic para el Pueblo. En esta oportunidad terminaremos el repaso de los arquetipos de mazos en Pauper, cerrando con Combo Parte 1.

DISCLAIMER: este post, durante su confección, creció tanto que se convirtió en una entrega de dos partes y aun así, es un post largo. La primera entrega se va a centrar en explicar el arquetipo, cómo encaja en el universo de commons y los mazos más representativos. La segunda parte, que se publicará algunas semanas después de la primera, tendrá algunos mazos que, si bien se adhieren más al arquetipo, no son tan estables o competitivos y, por ende, están menos presentes en el meta.

Tradicionalmente, el término “combo” dentro de Magic solía referirse a cierto efecto producido por la interacción de dos o más cartas que, aprovechándolo correctamente, nos daba cierta ventaja que si usásemos las cartas por separado no tendríamos. Actualmente, esto se conoce mejor como “sinergia” entre cartas, dejando el término “combo” a la máxima optimización de este tipo de interacciones de forma tal que constituyan la win condition de un mazo, que en una sola jugada nos garantice el partido con pocas o nulas posibilidades de que el oponente haga algo al respecto. Este tipo de mazos son los Combo.

Uno de los más antiguos y famosos es el ChannelFireball, capaz de ganar en turno uno:


La idea es bajar Mountain y Black Lotus y usarlas para generar un punto de maná rojo y tres puntos de maná verde, con dos verdes jugar Channel y pagar 19 vidas para generar 19 puntos de maná incoloros, usar el maná rojo para castear Fireball por 20 (19 que nos dio el Channel y otro por el maná verde que nos quedaba). GG easy.

Una lista de ejemplo de este mazo puede ser:
Hechizos
1 Ancestral Recall
3 Fireball
1 Time Walk
1 Balance
1 Regrowth
1 Fork
1 Channel
1 Mana Drain
1 Braingeyser
1 Timetwister
Encantamientos
3 Fastbond
Artefactos
1 Black Lotus
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Chaos Orb
1 Tetravus
3 Mirror Universe
Tierras
4 Taiga
4 Bayou
1 Forest
1 Island
1 Library of Alexandria

Características de un mazo Combo
Un mazo Combo se vale de los siguientes factores para armar su plan de juego:
Aceleración de maná: normalmente, nuestra capacidad de generar maná aumenta en un punto por turno a medida que vamos bajando tierras. Los mazos combo buscan optimizar eso, ya sea incrementando nuestra capacidad de bajar tierras o la cantidad de maná que estas producen, reduciendo el coste de nuestros hechizos, usando otro tipo de hechizos que multipliquen el maná o lo obtengan de algún otro recurso, etc.

En nuestra lista de ejemplo esta función la cumplen principalmente el Black Lotus y los Mox.
Robo de cartas: nos permitirá conseguir las piezas de nuestro combo lo más rápido posible, protegerlas una vez que el combo está armado, o encontrar las respuestas que nos mantengan vivos mientras las conseguimos.

En nuestra lista de ejemplo serían Ancestrall Recall o Sylvan Library.
Motor: las propias piezas del combo, esas dos o más cartas que usaremos para derrotar a nuestro oponente.

En este punto, las cartas que apodan al mazo: Channel y Fireball.

Normalmente tendremos una única win condition y un conjunto de cartas que nos ayuden a que nuestro oponente no pueda hacer nada contra ella. Pero idealmente deberíamos tener al menos una win condition alternativa y no valernos de una estrategia all-in.

A lo largo de la historia de Magic hubo grandes mazos combo que dominaron el meta de ese momento, y esa suele ser su principal característica, y un arma de doble filo. Los mazos combo son muy eficientes, pero al mismo tiempo aburridos de jugar en contra, ya que, por lo general, una vez que empiezan combear el oponente se sienta a ver cómo repetimos una y otra vez la misma jugada hasta ganar y, por eso, suelen ser grandes candidatos a que al menos una de sus piezas sea víctima de un ban hammer.

Combo en Pauper
Retomando un poco lo que ya comentamos en los post de Midrange y Control, Pauper nos ofrece un gran abanico de opciones para el mid game, con muchas y muy buenas opciones de card draw y respuestas en general, pero pocas bombas con las que cerrar partidos. Esto nos podría llevar a pensar que el Combo es un arquetipo con poca presencia en el formato y esto es de alguna manera cierto. Los mazos Combo en Pauper no suelen tener mucha presencia en el meta porque a) no son realmente competitivos, o b) son demasiado buenos (se podría agregar “c) jugar combo en la interfaz de MOL es una tortura de clicks”, pero no voy a profundizar en este punto porque no es inherente al formato, solo a la plataforma que le dio vida) y terminan siendo banneados.

Sabemos que combinaciones de cartas que hagan más que la suma de sus partes hay miles, pero eso no es condición suficiente como para que conformen un mazo ganador y, en nuestro universo de comunes, normalmente, estas combinaciones involucran demasiadas cartas distintas que tienen que ver juego al mismo tiempo. La poca variedad de tutores eficientes, que serían aquellos que nos permitan buscar más de una pieza de nuestro combo de forma más o menos irrestricta, nos lleva a tener que incluir muchas copias de las cartas que forman parte de nuestro motor y, con ello, restringir la cantidad de respuestas para protegerlo, o la mera existencia de win conditions alternativas. 

Por otro lado, la escasez de súper respuestas, efectos que contrarrestan habilidades, control eficiente de la generación o utilización de maná de nuestro oponente, que frenen combos una vez que se pusieron en marcha, dejan el camino libre para que ciertos mazos tengan su momento de gloria hasta que el banneo de alguna de sus piezas les haga perder competitividad o los elimina del meta completamente. Algunas cartas que sirven contra mazos combo, que lamentablemente no están disponibles en Pauper, pueden ser Force of Will, Blood Moon o Thalia, Guardian of Thraben.

Grapeshot se llevó al Storm, Invigorate al Infect, y, en el pasado reciente, Cloud of Faeries al Esper Familiars, mazo que resurgió con el downshift de Peregrine Drake en Eternal Masters, y que rápidamente también fue banneado. Infect podía ganar tranquilamente en los primeros 2 o 3 turnos y el Familiars tenía un late game casi imbatible.

Teniendo en cuenta esta situación, en Pauper hay pocos mazos verdaderamente Combo lo suficientemente competitivos como para mantenerse vigentes a lo largo del tiempo.

Actualmente en el meta no hay mazos puramente Combo que sean lo suficientemente competitivos, pero sí varios tier 1 y 2 con mucha presencia en el meta incorporan elementos de combo en sus estrategias en forma pequeños motores de ventaja de cartas o soft locks en mazos midrange o control, o win conditions en mazos aggro altamente sinérgicos.



A continuación, veremos algunos de los mazos que incluyen elementos de combo en sus estrategias con más presencia en el meta:

Izzet Blitz
Este mazo nos permite victorias en turno 3. Para ello, contamos con Kiln Fiend (o Nivix Cyclops) y gran cantidad de instantáneos en conjuros. La idea es aprovechar la habilidad del Kiln Fiend casteando hechizos baratos o gratis como Lightning Bolt, Ponder o Gush. Estos hechizos van a limpiar la mesa de defensores o mantener nuestra mano llena de recursos, mientras nuestra criatura crece y, a la hora de atacar, usar Temur Battle Rage para duplicar su efectividad. Cartas como Gitaxian Probe y Apostle´s Blessing nos van a ayudar a saber si es seguro atacar o si debemos proteger a nuestro pichón de titán. Alternativamente, Delver of Secrets y Lightning Bolt pueden ayudar a bajar las vidas del oponente hasta que el combo esté armado, o dar el golpe final.

Al ser un mazo que apunta a un all-in turno 3 o 4, puede quedarse corto si no gana antes de turno 5 o 6. La poca cantidad y variedad de criaturas lo hace vulnerable a cartas como Diabolic Edict


Elves Combo
¡Ay, los buenos elfos! Ya haré un post dedicado íntegramente a este mazo. 
La sinergia de este mazo permite generar rápidamente cantidades irrisorias de maná (Quirion Ranger + Priest of Titania) o vidas (Quirion Ranger + Wellwisher), bajar todo un ejército de drops 1 en turno dos (Nettle Sentinel + Birchlore Rangers), o robar y bajar virtualmente el mazo entero entre los turnos 3 y 4 con Distant Melody.

Todo esto nos permite tanto victorias en modo go wide, atacando como muchísimas criaturas en los primeros turnos (gracias a Lys Alana Huntmaster), o go high con pocas muy grandes (gracias a Timberwatch Elf).

Como win conditions alternativas, se puede usar todo el maná que el mazo nos permite generar en Ulamog’s Crusher (que es posible bajar en turno 3), o en algún daño directo de X, como Kaervek’s Torch.

El principal enemigo de este mazo es el removal en los primeros turnos. Un Electrickery bien puesto, o removal dirigido en los primeros turnos nos puede desestabilizar demasiado.



Hexproof Auras
Este mazo, al igual que el Elfos, tiene todos los aires de mazo aggro, pero, al mirarlo más detenidamente, tiene algunas de las características de combo.

La base del mazo son criaturas pequeñas pero con hexproof, como Slippery Bogle o Silhana Ledgewalker  lo que disminuye las posibilidades de que nuestro oponente se las saque de encima. Y, por otro lado, cuenta muchas auras que mejoran a nuestras criaturas, como Rancor, Ancestral Mask o Armadillo Cloak. Justamente la interacción entre la protección que nos brinda el hexproof y los pump de las auras generan ese combo que “es más que la suma de sus partes”. Cualquiera de las auras, en una criatura “vulnerable”, se puede convertir en un 2x1 con casi cualquier removal y las 1/1 con hexproof, sin nada que las haga relevantes, mueren en cualquier bloqueo. Pero una criatura 1/1, con evasión, hexproof y las suficientes auras como para convertirla en una 11/11 que arrolla y nos da vidas, es algo que genera respeto del otro lado de la mesa.



Affinity
Continuando con los mazos aggro con elementos de combo, veremos el caso del Affinity, un mazo que en general cuenta con un abanico de líneas de juego muy amplio, entre ellas, aprovechar la habilidad Affinity y el hecho de que prácticamente todos sus permanentes son artefactos (incluyendo las tierras, ¡mirá, Modern!), para desplegar una cantidad enorme de criaturas grandes muy rápidamente.

Si semejante ejército no es suficiente para aplastar a su oponente, cuenta con la alternativa de sacrificar sus artefactos para aumentar el poder del Atog y usarlo ya sea para atacar o “tirarlo a la cara al oponente” con un Fling por daño letal.



Con esto termino la primera parte del repaso de Combo en Pauper. Ya estamos casi finalizando la reseña de arquetipos en el formato, así que próximamente revisaremos algunos mazos menos conocidos.

Hasta el próximo post de Magic para el Pueblo. Me despido.

Nachitous
Duress Editorial Team